Géographie

De Encyclopédie francophone de la Roue du Temps
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Les géographes savent que les vents, le climat et le temps peuvent changer la forme de n'importe quel continent ou océan. Ces changements sont naturels. Notre monde a cependant eu, à cause de la Dislocation, deux reliefs radicalement opposés.

Aucune carte ne décrit exactement ce qu'était le monde avant que les continents ne soient déchirés par le Pouvoir de l'Unique, mais il est certain qu'ils étaient différents du monde d'aujourd'hui. La Dislocation semble avoir rayonné à partir du Shayol Ghul - ce qui est logique, puisque c'est là-même que les Cent Compagnons devinrent fous. La Flétrissure peut avoir été moins cataclysmique dans les régions reculées du monde. Notre connaissance actuelle est limitée à d'occasionnels indices découverts par des explorateurs et des étudiants en géographie-historique : des ruines qui ont manifestement bougé de leur emplacement originel, ou des objets qui donnent de petits indices de leur origine.

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Le monde

Les géographes du monde moderne commencent seulement à comprendre ses vraies dimensions et caractéristiques. Explorateurs et marchands rapportent l'existence de terres au delà des océans et du Désert des Aiels, mais une grande partie de ces territoires ne sont pas encore répertoriés.

Il y a trois continents principaux et une étendue de glace dans chacune des régions polaires. Notre territoire (appelé Terres de l'Ouest), le Désert des Aiels et la région appelée Shara occupent un continent, et le Seanchan le second, plus large, qui se trouve loin à l'ouest au delà de l' Océan Aryth. Un continent sans nom, connu uniquement grâce aux explorations réalisées par le Peuple de la Mer, se situe loin au sud. Un quatrième continent est peut-être caché à l'intérieur des glaces massives du Pôle Sud, mais il est inconnu et le restera encore probablement.

Le continent principal, les Terres de L'Ouest

Les Terres de l'Ouest, seule partie de ce continent complètement cartographiée, s'étendent sur environ 3 500 milles depuis le Désert Aiel jusqu'à l'Océan d'Aryth et sont principalement tempérées, avec des étés chauds dans les régions du sud et des hivers glacials dans le nord. Le continent se compose de plusieurs grandes plaines divisées par de vastes forêts, des marais et plusieurs grandes chaînes de montagnes.

Le continent est dominé par deux vastes réseaux fluviaux. Le plus grand est constitué de la Rivière Manetherendrelle et de son principal affluent, l'Arinelle. Ce réseau s'élève dans les Montagnes du Destin à l'extrême nord et est navigable presque depuis la Flétrissure jusqu'à l'embouchure de la rivière à Illian. La Rivière Erinin coule de l'Échine du Monde vers l'ouest avant de tourner vers le sud sur trois mille kilomètres, pour finalement atteindre la mer à Tear. Bien qu'il ne soit pas aussi étendu que le réseau Arinelle-Mantherendrelle, l'Erinin est de loin le fleuve unique le plus long et connaît beaucoup plus de trafic, car il traverse deux des villes les plus fréquentées du continent.

Il existe actuellement quatorze nations dans les Terres de l'Ouest : Altara, Amadicia, Andor, Arad Doman, Arafel, Cairhien, Ghealdan, Illian, Kandor, Murandy, Saldaea, Shienar, Tarabon et Tear, ainsi que trois grandes cités-états : Far Madding, Mayene et Tar Valon. À des époques précédentes, chaque partie du territoire était revendiquée par une nation ou une autre, mais aujourd'hui, de vastes étendues sont vides de toute civilisation, tandis que Malkier a été englouti par la Grande Flétrissure

Ce monde n'a pas réellement de nom, les fans lui donneront le nom de Randland. "Le Monde de La Roue du temps de Robert Jordan" utilise le terme « La Terre » (The land en VO), mais celui-ci n'est pas non plus utilisé dans les livres eux-mêmes. Le terme « Terres de L'Ouest » (Westlands en VO) vient du jeu de rôle La Roue du Temps et a ensuite été utilisé par Robert Jordan dans des interviews occasionnelles. Il est également utilisé dans les séries télévisées, bien que sa continuité diffère de celle des livres. Le seul nom fréquemment utilisé dans les romans eux-mêmes est « Terres Humides » (Wetlands en VO), le terme Aiel désignant les terres à l'ouest, et ces habitants, les gens des Terres Humides (Wetlanders en VO).

Frontières Géographiques

S'étendant sur les côtés nord et sud des Montagnes de la Damnation se trouvent des terres désolées connues sous le nom de Grande Flétrissure, région entièrement corrompue par le Ténébreux, où les Trollocs, Myrddraals et autres créatures de l'Ombre s'épanouissent. Le site volcanique du Shayol Ghul, abritant la prison du Ténébreux, est profondément encaissé dans la Flétrissure. Quelques anciennes archives laissent penser que cette montagne aurait été une île entourée d'eau calme. Sous les pentes interdites du Shayol Ghul, se trouve une vallée isolée dans le brouillard, appelée Thakan'dar. Malgré ce dernier et la présence de glace à seulement cent lieues d'altitude, cette vallée est aussi sèche que n'importe quel désert.

Tout autour du Shayol Ghul et au nord de la Flétrissure s'étend le Désert des Aiels aussi appelé les"Terres Maudites". Dépourvue de vie, cette désolation est aussi évitée par les créatures infectes de la Flétrissure. Les historiens pensent que cette région aurait subi les plus gros dégats de la Guerre du Pouvoir, ce qui l'a rendue totalement aride. Sa proximité avec le Shayol Ghul et l'influence de la corruption de l'Ombre maintient sans doute cet état désertique. Personne ne sait si quelqu'un est allé au nord des "Terres Maudites" autrement que par les glaces gelées du nord de l'Océan. Jain Farstrider a dit avoir voulu voyager là-bas. Cependant, quelques soient les connaissances qu'il y a acquises, elles ont été perdues lorsqu'il disparut dans les profondeurs sans laisser de traces.

A l'ouest se trouve le grand Océan Aryth, au sud la Mer des Tempêtes et, à quelques distances du rivage du sud, les îles du Peuple de la Mer. Situées approximativement au sud de Mayene et d'Illian, ces îles sont dispersées dans toute la Mer des Tempêtes. L'une d'entres elles est de taille importante, mais il existe un nombre incalculable de petites et moyennes îles. Seuls les gens du Peuple de la Mer connaissent leur nombre exact et la localisation de chacune d'elle.

A l'est se trouve l'imposante chaîne de montagnes de la Colonne Vertébrale du Monde, appelée aussi le Mur du Dragon, séparant les Terres de l'Ouest du Désert des Aiels. Il y a seulement quatre passes praticables et une route au sud qui contourne les montagnes. La passe la plus au nord, la [Brèche de Tarwin]], se situe dans la vallée entre les Montagnes de la Damnation et l'Échine du Monde sur les abords de ce qui était autrefois la Malkier. Cet ancien royaume fait maintenant partie de la Flétrissure. Plus loin au sud, à la lisière du Shienar, la montagne s'ouvre sur le désert par les Défilés de Niamh, en réalité une série de sentiers qui traversent la chaîne jusqu'au Désert Aiel. La plus connue des passes est celle de Passe de Jangai, située au sud de la Dague du Fléau de Sa Lignée, une chaîne de montagnes dans le Cairhien. Les Aiels ont traversé la Passe de Jangai pour entrer en Cairhien pendant les Guerres Aielles. Avant que cette guerre ne commence, ce passage était la route marchande principale entre le Cairhien et le Shara. Elle est toujours utilisée par les Rétameurs et les marchands qui souhaitent commercer avec les Aiels. Il y en a une autre, une scissure à travers une montagne sans nom, sur le côté est du Marais d'Haddon, au sud de la source de la rivière Iralell, qui conduit uniquement au Stedding Shangtai. Un passage par les terres au sud du Mur du dragon est possible mais entraîne la traversée des dangereuses Terres Englouties juste au nord de Mayene et qui conduit uniquement aux Sables Secs dans la partie sud du Désert des Aiels.

A l'est des Terres Englouties et au bord des côtes se trouve le Termool ou Sables Secs. Le sud du Désert des Aiels est un endroit où même le plus hardi des Aiels ne peut trouver de l'eau. Ce désert de dunes de sable qui peuvent mesurer deux cent à trois cent pieds de haut ne contient aucune oasis, aucune source et aucune vie connue. De terrifiantes tempêtes de sable s'élèvent soudainement et soufflent sans se calmer durant plusieurs jours. Leurs passages laissent les vastes surfaces de ce rude paysage entièrement métamorphosées. Même les Aiels ne s'y aventurent pas.

Le Désert des Aiels est au nord du Termool. C'est le lieu de vie des nombreux clans Aiels qui l'appellent la "Terre Triple". Très peu de choses sont connues à propos de ce territoire, sauf par les Aiels. La majorité du Désert des Aiels est une terre désolée avec d'aléatoires oasis ou chaînes de montagnes. Trois petites chaînes sont connues, bifurquant de l'Échine du Monde vers le Désert des Aiels. Quelque part à l'intérieur du Désert des Aiels se situe l'ancienne cité de Rhuidean, mais seuls les Aiels connaissent son emplacement exact.

Le long des abords nord-est du Désert des Aiels s'élèvent des falaises de cent à cinq cent pieds de haut. Appelées les "Falaises de l'Aube" par les Aiels, cette grande région (datant sans doute de la Dislocation), coiffée d'une série de chaînes de montagnes de hauteur variées, s'étend sur approximativement deux-cent cinquante lieues à partir du sud des Montagnes de la Damnation. Le reste de cette partie du Désert des Aiels est bordé par une importante déchirure de un à trois miles de profondeur. La "Grande Scission" court sur quatre-cent cinquante lieues à partir de la fin de la Falaise de Destin jusqu'à la Mer des Tempêtes. Elle est bordée de chaque côté par des terres maudites et des montagnes, mais sur le côté, loin à travers le Désert des Aiels, apparaît de l'eau en grande quantité. Jusqu'où ces terres maudites s'étendent vers l'est, cela reste un mystère.

Le Shara, comme il est appelé (parmi tant d'autres noms) par ses habitants qui protégent ardemment leurs secrets est bordé par la Mer des Tempêtes au sud et par l'Océan Morenal à l'est. On sait qu'il existe cinq ports fortifiés le long de sa côte sud, dans lesquels tous les échanges maritimes avec l'étranger sont réalisés. Seules quelques cartes mentionnent les rivages du Shara, et beaucoup sont incomplètes, pour la simple raison que naviguer en vue des côtes entraîne une mortelle réponse de la part des habitants. Les cinq ports du sud sont les seuls endroits où les navires étrangers sont autorisés. Même les gens du Peuple de la Mer ont la sagesse d'éviter de trop s'approcher de ce rivage.

Le continent des Seanchans

Loin au delà de l'Océan Aryth s'étend le continent des Seanchans. Bordé par l'Océan Morenal à l'ouest et par l'Océan Aryth à l'est, il mesure approximativement mille cinq-cent lieues à son maximum dans l'hémisphère sud. Des Montagnes du Destin au nord jusqu'au point le plus au sud, la distance est d'environ quatre mille lieues. Les Gens du Peuple de la Mer l'appelle les Îles de la Mort.

Traversé par des rivières et des chaînes de montagnes, le continent a aussi quatre grandes îles au sud, à l'est et l'ouest, ainsi que trois îles localisées dans le bras de mer séparant les masses continentales.

La Montagne du Destin du Seanchan fut nommée par les hommes d'Artur Aile-de-Faucon, qui virent immédiatement une ressemblance entre ces montagnes et celles du même nom situées dans les Terres de l'Ouest. Le Seanchan partage aussi la Flétrissure bien qu'elle soit moins dangereuse ici, car les Trollocs et les Myrddraals ont été complètement anéantis dans cette partie du monde durant le millénaire suivant la Dislocation. Malgré l'annonce faite par les Seanchans selon laquelle ils auraient détruit TOUTES les Engeances de l'Ombre, encore quelques créatures, la plupart des Draghkars, peuvent toujours être présentes à l'intérieur de la Flétrissure. La corruption est la même, mais sous une forme moins virulente. L'armée d'Artur Aile-de-Faucon a apparemment cru en une relative "sécurité" de l'endroit et l'appela la "Petite Flétrissure" même si elle peut tuer une personne vingt fois plus vite que n'importe quel autre endroit de l'Empire. Les Seanchans eux-mêmes l'appellent "la Flétrissure"

Le continent des Seanchan parcourt presque le monde d'un pôle à l'autre et est considérablement plus grand que le continent constituant les Terres de l'Ouest, le Désert Aiel, et le Shara. Les parties de Seanchan les plus proches des Terres de l'Ouest sont situées à plus de 12 000 milles à travers l'Océan Aryth, un voyage de quelques mois même pour les navires les plus rapides et contribuant au manque de communication entre les deux continents pendant la majeure partie de l'histoire enregistrée.

La masse continentale du nord

Le Seanchan est divisé en deux masses continentales, divisées par un long canal de séparation. Il y a quatre grandes îles situées au large des côtes du continent et trois petites dans le chenal de séparation.

La masse continentale du nord est la plus petite des deux. La partie la plus septentrionale de la masse continentale est constituée de la "Petite Flétrissure", qui est un paysage corrompu semblable à la Grande Flétrissure au nord des Terres de l'Ouest. Compte tenu de sa latitude, il est possible que ce paysage corrompu s’étende à travers le monde entier, même sous les vagues. Bien que la Petite Flétrissure ne soit pas aussi hostile ni aussi dangereux que la Grande Flétrissure, elle est toujours considéré comme la partie la plus dangereuse du continent Seanchan.

Au sud de la Petite Flétrissure se trouvent les Montagnes du Destin. Celles-ci sont considérées comme une extension des montagnes du même nom dans les Terres de l'Ouest, et il est possible que les montagnes encerclent complètement la Flétrissure et continuent même sous les eaux.

L'Empire Seanchan revendique toutes les parties du continent au sud des Montagnes du Destin. Le reste de la masse continentale du nord se compose de trois péninsules qui s'étendent sur plusieurs milliers de kilomètres vers le sud à partir des montagnes. Ces péninsules sont montagneuses et seules quelques rivières majeures sont indiquées sur les cartes. Les plus grandes villes du nord du pays sont Sohima, Imfaral, Asinbayaret, situées à l'extrémité sud du continent sur l'équateur, Qirat.

Le nord a été sécurisé par les armées d'invasion de Luthair Paendrag Mondwin au début de la Conquête, qui a pris Imfaral comme base d'opérations et première capitale avant d'envahir le sud. Cela suggère que leur flotte d’invasion a débarqué sur la côte nord-est du continent nord.

Canal de séparation

Les deux sous-continents sont séparés par un canal ou une mer. Cette étendue d'eau s'ouvre sur l'Océan Morenal à Qirat à l'ouest et se dirige vers l'est avant de tourner vers le nord sur plusieurs milliers de kilomètres, s'ouvrant sur l'Océan Aryth à peu près à la latitude qu'Aile Dashar. Un large rameau de ce canal forme une baie ou un golfe important entre les péninsules sur lesquelles se trouvent Sohima et Imfaral. Il y a trois îles dans le canal où il s'oriente vers le nord.

La masse continentale du sud

La masse continentale du sud est de loin la plus grande des deux. Elle est située principalement dans l’hémisphère sud, mais une immense péninsule s’étend au nord et à l’est sur plusieurs milliers de kilomètres vers le nord. La capitale impériale de Seandar est située sur cette masse continentale, à peu près à l'ouest de l'île de Tremalking. Seandar est situé au point de rencontre de deux importants réseaux fluviaux.

La masse continentale du sud proprement dite est vaste et est couverte de montagnes plusieurs fois plus longues que l'Échine du Monde, de lacs suffisamment grands pour être appelés mers, de plaines vallonnées, de déserts et d'immenses rivières plus longues et plus larges que l'Erinin ou la Manetherendrelle. Les autres grandes villes de l'Empire situées sur le continent sud sont Kirendad, Anangore, Shon Kifar, Rampore, T'zura et Noren M'Shar. Plusieurs grandes îles se trouvent au large de la côte, dont l'une est vraisemblablement Marendalar, site de la dernière grande rébellion contre le Trône de Cristal. L'île de Maram Kashor se trouve au large de la côte sud-est du continent sud.

Le monde des hommes fous

Il s'agit du plus petit des continents connus. Il se trouve à environ 8 000 milles au sud des Terres de l'Ouest, de l'autre côté de la Mer des Tempêtes, et à 8 000 milles à l'est de Seanchan. Il a été découvert il y a quelques siècles par les gens du Peuple de la Mer qui n'ont pas tenté de cartographier le littoral en profondeur mais en ont largement déterminé les dimensions. Selon le Peuple de la Mer, la masse continentale s'étend sur environ 750 lieues (3 000 milles) de diamètre et 500 lieues (2 000 milles) du nord au sud. La côte sud est à moins de 500 milles de la calotte glaciaire sud. Un grand nombre de volcans actifs sont visibles sur la côte et le territoire est constamment actif sur le plan sismique. Cela conduit également à la formation d'icebergs dans les mers du sud, car l'activité sismique fait que des morceaux de glace se détachent de la calotte glaciaire et dérivent vers le nord.

Les gens du Peuple de la Mer racontent de terrifiantes légendes provenant de ceux qui ont eu la chance de pourvoir accoster ces terres et d'en revenir vivant. Les indigènes ne se sont apparemment jamais remis de la Dislocation, et sont totalement incapables de rétablir l'ordre. La population vit dans de misérables taudis dans de petits villages primitifs. N'importe quel étranger coure le risque de rencontrer des personnes des deux sexes capables de canaliser. Les hommes sont souvent fous bien sûr, en raison de la souillure. Mais les femmes sont aussi dangereuses et imprévisibles. Si l'étranger ne rencontre pas de canalisateurs, il sera simplement entouré par une foule de villageois qui tenteront de tuer à vue toute personne inconnue. Il semble qu'aucun accord de paix ne soit possible.

Toutes les informations connues sur les Terres des Hommes Fous sont données dans Le Monde de La Roue du Temps de Robert Jordan. À notez que la carte du monde n'est pas en raccord avec les mesures données dans le texte, indiquant des dimensions plutôt de l'ordre de 4 500 milles d'est en ouest et de 2 500 milles du nord au sud.

Géographie politique

By Dimension Door

Les Terres de l'Ouest :

Autres nations :

Autres régions :

Géographie physique

Étendues d'eau

Océans et mers

Rivières

Autres

Montagnes et collines

Unités du monde de la Roue du Temps

Les mesures sont remarquablement unifiées à travers les nations et les peuples du monde. Pour une référence rapide, ils peuvent être résumés ci-dessous :[1] NB : L'abréviation WL est utilisée ici pour différencier les unités des Terres de l'Ouest (Westlands - WL) et celles du même nom utilisées dans notre propre monde.

Longueur

  • 10 pouces = 3 mains = 1 pied
  • 3 pieds = 1 pas
  • 2 pas = 1 travée
  • 1000 travées = 1 mile
  • 4 milles = 1 lieue

Robert Jordan cite généralement la taille de ses personnages en pieds et en pouces lors des interviews. Les entrées de hauteur dans The Wheel of Time Companion sont également données en pieds et en pouces, correspondant à des unités dans la vie réelle et non à celles définies "dans le monde". La preuve de cela peut être vue dans les entrées de Matrim Cauthon et Deira ni Ghaline t'Bashere, qui mesurent respectivement 5'11" et 5'10", des chiffres qui n'ont pas de sens en utilisant la division WL de 10 pouces par pied.

Nous pouvons supposer à juste titre qu’un pied est le même aux États-Unis et dans les Terres de l'Ouest.

  • 1 pouce WL = 1,2 pouces
  • 1 main WL = 4 pouces = 1 main
  • 1 pied WL = 1 pied
  • 1 pas WL = 3 pieds = 1 mètre
  • 1 travée WL = 6 pieds = 2 yards
  • 1 mile WL = 6 000 pieds = 2 000 yards = 1,1364 miles
  • 1 lieue WL = 4,5455 miles

Dans la vraie vie, les pas sont liées aux mains. Il existe une mesure appelée « double pas » qui est à peu près égale à la longueur mesurée en marche pour terminer un cycle, par ex. si le pied gauche est en avant, c'est la distance jusqu'à ce que le pied gauche soit à nouveau en avant. Les lieues dans la vie réelle varient considérablement, mais dans le monde anglophone, la distance était généralement de 3 miles (bien que la définition d'un mile n'ait souvent pas de définition standard).

Le système métrique le plus couramment utilisé fournit les conversions suivantes.

  • 1 pouce WL = 30,5 mm
  • 1 main WL = 101,6 mm
  • 1 pied WL = 30,48 cm
  • 1 pas WL = 91,44 cm
  • 1 travée WL = 1,83 m
  • 1 mile WL = 1 828,8 m = 1,83 km
  • 1 lieue WL = 7,32 km

Aire

Bien que les mesures de superficie puissent être exprimées en mettant au carré une unité de longueur, certaines portent des noms spéciaux :

  • 1 ruban = 20 pas x 10 pas (200 pas carrés)
  • 1 corde = 20 pas x 50 pas (1000 pas carrés)
  • 1 peau = 100 pas x 100 pas (10 000 pas carrés)
  • 1 corde = 100 pas x 1000 pas (100 000 pas carrés)
  • 1 marche = 1 000 pas x 1 000 pas (1/4 de mile carré)
  • 1 mile carré = 400 peaux
  • 1 pas de tissu = 1 pas normal et 1 main x 1 pas normal et 1 main

Plusieurs noms sont empruntés à des unités de superficie réelles utilisées dans différentes parties du monde ou dans l’histoire. La corde, la corde et la peau étaient des unités de surface utilisées respectivement dans la Rome antique, dans les régions d'Amérique latine et en Angleterre normande.

Poids

Le système de poids utilisé dans les Terres de l'Ouest est répertorié dans le glossaire de plusieurs livres :

  • 10 onces = 1 livre
  • 10 livres = 1 pierre
  • 10 pierres = 1 quintal
  • 10 quintaux = 1 tonne

Traduire les poids des mesures des Terres de l'Ouest vers les nôtres n'est pas si facile car il est difficile de deviner le poids des choses mentionnées avec exactitude. Robert Jordan donne les tailles et les poids des trois ta'veren en réponse à une question, mais ceux-ci seraient donnés en unités réelles pour avoir un sens pour la personne qui pose la question. Rand mesure 6' 5" à 6' 6" (196-198 cm) et 235 lbs (106,6 kg), Perrin mesure 6' 1½" (187 cm) et 235-245 lbs (106,6-111,1 kg), et Mat est 6' (183 cm) et 180 lb (81,6 kg).

Une référence précise au poids est donnée au marteau de Perrin, qui est mentionné à plusieurs endroits comme pesant 10 livres. Le poids de sa hache est également mentionné comme étant « cinq ou six livres de moins » que le marteau – donc 4 à 5 livres. Perrin estime également que l'épée d'Aram pèse « un tiers » du poids de son marteau – donc 3,3 livres. Si nous supposons que les poids sont les mêmes dans les deux mondes, nous obtenons alors des poids métriques équivalents de 4,5 kg pour le marteau, de 1,8 à 2,7 kg pour sa hache et de 1,5 kg pour l'épée d'Aram.

Les forgerons estiment que le marteau est beaucoup trop lourd pour être pratique, le poids habituel des marteaux « lourds » à une main étant de 3 à 4,5 lb (1,36 à 2,04 kg). De même, le poids moyen des épées serait de 2 à 3,5 livres (0,91 à 1,59 kg), les poids des haches de combat étant quelque peu similaires. Soit Robert Jordan utilise la licence artistique et exagère le poids de ces armes, soit 1 livre pèse légèrement moins que dans le monde réel. En supposant que 1 once est la même que dans le monde réel, cela donnerait 1 livre WL = 0,625 livre. Cela rendrait toujours le marteau de Perrin trop lourd, mais moins, et les autres armes auraient un poids plus raisonnable. proche de la limite supérieure des armes à une main.

Avec cette hypothèse, nous pouvons faire la conversion suivante, avec les unités Terres de l'Ouest à gauche :

  • 1 once WL = 1 once
  • 1 livre WL = 0,625 livre
  • 1 pierre WL = 6,25 lb = 0,4464 pierre
  • 1 quintal WL = 62,5 lb = 4,464 pierres
  • 1 tonne WL = 625 lb = 44,64 pierre = 0,279 tonne

Pour le système métrique, les conversions équivalentes sont :

  • 1 once WL = 28,3 g
  • 1 livre WL = 283g
  • 1 pierre WL = 2,83 kg
  • 1 quintal WL = 28,3 kg
  • 1 tonne WL = 283 kg

Il est possible de fabriquer une pierre, un quintal ou une tonne de la même manière que notre propre monde et de travailler à partir de là, mais l'utilisation d'un quintal ou d'une tonne comme similitude rend le marteau de Perrin encore plus lourd et l'utilisation de pierre environ 10 % plus lourde que celle ci-dessus.

Une autre information dont nous disposons est que Perrin dit que ses hommes ont besoin de « quatre livres par jour, en farine, en haricots et en viande ». En utilisant la conversion ci-dessus, cela représente 2,5 lb (1,13 kg) dans notre propre monde. Les rations militaires standard dans notre monde, emballage compris, varient entre 1 et 2 kg (2,25 à 5,5 livres), bien que les plus lourdes contiennent également des composants liquides comme des soupes et des sauces pour pâtes, ainsi que des produits de luxe dépassant ce à quoi les hommes de Perrin pouvaient s'attendre. Les rations dans l'univers D&D ont un poids de 2 livres (0,91 kg). Cela semble logique avec les hypothèses ci-dessus, mais cela reste de la spéculation.

Monnaie

La valeur monétaire réelle est souvent déterminée par le poids des métaux précieux, car le poids des pièces de différentes nations varie. L'échelle suivante est utilisée à Tar Valon et Andor, qui sont censés posséder les pièces de monnaie les plus lourdes des Terres de l'Ouest :

  • 10 centimes de cuivre = 1 centime d'argent
  • 100 centimes d'argent = 1 mark d'argent
  • 10 marks d'argent = 1 couronne d'argent
  • 10 couronnes d'argent = 1 mark d'or
  • 10 marks d'or = 1 couronne d'or

Altara, en revanche, possède des pièces plus grosses contenant moins d’or ou d’argent. Leurs valeurs relatives sont les suivantes :

  • 10 centimes de cuivre = 1 centime d'argent
  • 21 centimes d'argent = 1 mark d'argent
  • 20 marks d'argent = 1 couronne d'argent
  • 20 couronnes d'argent = 1 mark d'or
  • 20 marks d'or = 1 couronne d'or

Dans d'autres pays, le taux de conversion sera différent.

Temps

Les Terres de l'Ouest utilisent les mêmes noms pour les incréments de temps que le monde réel, mais leurs durées sont différentes.[13]

  • 1 jour = 24 heures
  • 1 semaine = 10 jours
  • 1 mois = 28 jours
  • 1 an = 13 mois

Voir la page Calendrier pour plus de détails

Géographie
Régions et Nations Altara · Amadicia · Andor · Arad Doman · Cairhien · Désert Aiel · Far Madding · Ghealdan · Les Iles du Peuple de la Mer · Illian · Terres Frontalières (Arafel · Kandor · Malkier · Saldaea · Shienar) · Mayene · Le Monde des Hommes Fous · Murandy · Plaine d'Almoth · Plaines de Maredo · La pointe de Toman · Prairies de Caralain · Seanchan · Shara · Tarabon · Tar Valon · Tear
Capitales Amador · Bandar Eban · Caemlyn · Cairhien · Chachin · Ebou Dar · Fal Moran · Illian · Jehannah · Lugard · Maradon · Seandar · Sept-Tours · Shol Arbela · Tanchico · Tear
Étendues d'eau Océan d'Aryth · Océan Morenal · Les Doigts du Dragon · Baie de Remara · Mer des Tempêtes (Fosse de Kabal)
L'Akuum · L'Alguenya · L'Andahar · L'Antaeo · L'Arinelle · L'Armahn · La Boern · Le Cary · Le Dhagon · L'Eldar · L'Erinin · La Gaean · La Gaelin · L'Haevin · L'Iralell · L'Ivo · Le Luan · La Manetherendrelle · La Mora · La Reisendrelle · La Reshalle · Le Shal · La Sharia · Le Storn · La Taren
Montagnes et chaînes Collines Noires · Collines de Cordese · Collines de Cumbar · Collines de Doirlon · Collines d'Absher · Collines de Kintara · Collines de Rhannon
La Dague du Meurtrier-des-Siens · Le Mont Dragon · L'Échine du Monde (Passe de Jangai · Défilés de Niamh · Brèche de Tarwin)
Montagnes Banikhan · Montagnes Chishen · Montagnes du Destin · Montagnes de la Brume · Montagnes Maraside · Montagnes Nemarellin · Montagnes Damona · Shayol Ghul · Montagne Thakan'dar · Montagnes Venir
Routes et Chemins Chemin de la Soie · Grande Route du Nord · Route de l'Argent · Route de Caemlyn · Route de Jehannah · Route de Lugard · Route de Maradon · Route de l'Or · Route des Quatre Rois · Route de la Rivière · Route de Tar Valon · Les Voies
Autres points géographiques Tête d'Arran · Bois de Braem · Bout-du-Monde · Côte des Ombres · La Flétrissure · Doigts de Mordell · Forêt de Dhallin · Forêt des Ombres · Marais d'Haddon · Muraille de Garen · Bois Noir · Puits de Dumai · Source Alianelle · Terres Naufragées · Tour de Ghenjei