Aelfinn et Eelfinn

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"Les Aelfinn ne sont pas mauvais, mais ils sont si différents des humains qu'ils pourraient aussi bien l'être. Il ne faut pas leur faire confiance." - Birgitte Silverbow

Finn est le nom de deux espèces d'humanoïdes extradimensionnels, les Aelfinn et leurs homologues les Eelfinn. Chacun vit dans une dimension très différente de celle du monde réel, apparemment séparée et pourtant connectée.

La Tour de Ghenjei mène aux royaumes des Finn. Un certain Ter'angreal permet d'y mener également.

Il semble que plusieurs Ta'veren puissent physiquement perturber la connexion du Ter'angreal de Tear vers le royaume des Aelfinn, comme en témoigne la discorde créée lorsque Mat et Rand ont tous deux franchi la porte, ainsi que le commentaire de Moiraine après l'incident.

Aelfinn

Les Aelfinn ressemblent à des serpents et sont parfois appelés le "peuple serpent". On peut accéder à leur royaume par la Tour de Ghenjei ou par le Portique rouge tors (un Ter'angreal) situé dans la Pierre de Tear. Le chambranle de leur porte est marqué de lignes ondulées sur les côtés et les bords.

Les Aelfinn portent des épées courbes.

Trois questions

Ils répondront sincèrement à trois questions, mais il faut faire attention : les questions concernant l'Ombre entraînent souvent la mort ou la folie. Les questions frivoles sont également punies, bien qu'il semble que le point de vue de la personne qui pose les questions soit important. Les Aelfinn répondent à ces questions en échange des expériences et des souvenirs de celui qui les pose ; ils ne les volent pas, se contentant de les absorber passivement.

Réponses accordées

Mat Cauthon

1. Dois-je rentrer chez moi pour aider mon peuple ?

Vous devez aller à Rhuidean.

2. Pourquoi devrais-je le faire [aller à Rhuidean] ?

Si vous n'allez pas à Rhuidean, vous mourrez.

3. Pourquoi vais-je mourir si je ne vais pas à Rhuidean ?

Parce que vous auriez évité le fil du destin, vous avez compromis les vents du temps et vous seriez tué par ceux qui ne veulent pas que ce destin s'accomplisse.

En raison de l'énorme tension éprouvée par les Aelfinns devant faire face à la visite de Mat et de Rand presque en même temps, ils ont fourni au premier plus de réponses que nécessaire afin de le faire partir.

4. De quel destin parlez-vous ?

Épouser la Fille des Neuf Lunes.
Mourir et renaître et vivre à nouveau une partie de ce qui était.
Renoncer à la moitié de la lumière du monde pour sauver le monde.

Rand al'Thor

1. Question inconnue.

Réponse inconnue.

2. Comment puis-je nettoyer la corruption de la Saidin ?

La seule chose que l'on sait est que les Aelfinns n'ont pas répondu directement à cette question.

3. Comment puis-je gagner la dernière bataille et y survivre ?

Le nord et l'est doivent être unis. L'ouest et le sud doivent être unis. Les deux ne doivent faire qu'un. Pour vivre, tu dois mourir.

Moiraine Damodred

Les questions que Moiraine a posées et les réponses que lui ont données les Aelfinns sont ignorées, mais il est possible que l'une d'entre elles soit liée au fait qu'elle a vu le visage de la personne qu'elle allait épouser, chose qu'elle fera peu après sa visite aux hommes-serpents.

Autres visiteurs

On sait que de nombreuses autres personnes ont rendu visite aux Aelfinns, bien que dans un passé très lointain. D'après une interview de Brandon Sanderson, le conseiller Mordeth était l'un d'entre eux. Les héros Gaidal Cain et Birgitte sont également venus dans le monde des Aelfinns et des Eelfinns dans une de leurs vies antérieures, mais ils ne sont pas revenus vivants et sont morts après avoir erré pendant deux mois, perdus par les coureurs du labyrinthe. On sait également que Lanfear et Moridin sont passés dans ce monde à une époque récente, mais on ignore si tous deux sont venus poser les trois questions.

Eelfinn

Les Eelfinn ressemblent à des renards, ce qui leur vaut d'être connus sous le nom de "peuple des renards". On ne peut accéder à leur monde qu'en passant par la Tour de Ghenjei ou par un Ter'angreal en forme de Portique rouge tors situé, jusqu'à récemment, à Rhuidean ; la chambranle leur porte a trois triangles pointant vers le bas. Les Eelfinn portent des dagues en bronze avec des motifs de vignes roses autour de la poignée.

Il semble exister une certaine forme de hiérarchie entre eux : lorsque le premier Eelfinn s'approche de Mat, Noal et Thom, il prétend pouvoir les amener là où ils veulent aller. Mat répond en demandant l'accès à la chambre centrale et à Moiraine, et l'Eelfinn répond par "Je ne peux pas faire ce marché. Je n'en ai pas le pouvoir."

Trois souhaits

Ils exaucent trois vœux de toute personne qui leur rend visite, mais un prix doit être fixé au préalable lors de la négociation avec eux ; si vous ne le faites pas, ils fixeront leur propre prix à leur guise. Cela est généralement douloureux pour le demandeur. On ne sait pas exactement ce qu'ils retirent de cette transaction, mais il semble qu'ils aient une préférence pour les émotions et les sensations humaines fortes, en particulier les émotions négatives comme la douleur et le chagrin. Ils peuvent également accéder aux souvenirs de ceux qui leur rendent visite, et Mat suppose que c'est l'origine de ses souvenirs. Cependant, il est également possible qu'ils soient capables de les "emprunter" aux Aelfinn. Il semble que les personnes qui entrent par la Tour de Ghenjei elle-même doivent utiliser l'un des souhaits pour quitter simplement le monde des Finn, si l'on veut pouvoir revenir en toute sécurité. Les utilisateurs du Ter'angreal semblent être protégés dans leur départ par d'anciens accords, en vertu desquels ils peuvent demander le départ tout en fixant leur prix ou leurs conditions ; l'un des Eelfinn appelle Mat "avisé de demander le(s conditions du) départ (comme l'un de vos trois souhaits) lorsque vous ne fixez aucun prix, aucune condition".

Vœux exaucés

Mat Cauthon

Croyant que les Eelfinn étaient comme les Aelfinn et qu'ils étaient occupés à répondre aux questions concernant l'avenir, Mat commença à leur poser des questions sans imaginer ce qui se passait réellement. De ce fait, bien qu'il soit venu demander ses trois vœux, il l'a fait sans en avoir pleinement conscience et les effets se sont avérés d'une grande importance pour les événements futurs.

1. Je vais d'ici à là avec des trous de mémoire, des trous dans ma vie [...]. Si j'avais le choix, je comblerais ces lacunes.

Les Eelfinns lui ont accordé ce souhait en lui transmettant les souvenirs de grands généraux et stratèges qui ont vécu entre la fin des Guerres Trolloques et la Consolidation. En les accordant à Mat, ils ont fait de lui le plus grand chef militaire de son temps et celui qui a le mieux dirigé les forces de la Lumière lors de la dernière bataille.

2. Je veux trouver un moyen de me débarrasser des Aes Sedai et du Pouvoir, et...

Mat obtint le Médaillon à tête de Renard, un Ter'angreal. Cet objet lui serait d'une énorme utilité à l'avenir, puisqu'avec lui, il peut détecter une personne canalisant dans sa direction tout en étant protégé d'une attaque directe du Pouvoir. Comme si cela ne suffisait pas, le médaillon s'est avéré être le seul instrument capable d'endommager le redoutable Gholam.

3. ... Je veux vous perdre de vue et retourner à Rhuidean.

Le dernier des trois souhaits de Mat était initialement considéré comme une simple remarque concernant le fait que les Eelfinns lui ont accordé pour partir tout en le laissant presque mort, pendu aux branches de l'Avendesora. Cependant, lors du sauvetage de Moiraine Damodred, il a été découvert que l'arme qui avait été donnée à Mat, l'Ashandareai, était en soi un moyen de sortir du monde des Eelfinns et des Aelfinns et l'instrument avec lequel ils pouvaient revenir quand tout semblait perdu.

Traités et accords

"Nous sommes les presque anciens, les guerriers du regret final, les connaisseurs des secrets." - Une femme Eelfinn

Les Finns semblent être liés par un ancien traité créé entre eux et les humains du monde réel. N'importe qui peut entrer dans leur monde à condition de ne pas apporter de sources de lumière, de fer ou d'instruments de musique. Une rime moderne fait référence à ces conditions : "Le courage pour renforcer, le feu pour aveugler, la musique pour éblouir, le fer pour lier".

Les deux espèces semblent examiner les "sensations, émotions, expériences" du visiteur, et peuvent éventuellement s'en nourrir, afin de remplir leur part du marché. Les Eelfinn, cependant, exigent un prix supplémentaire à payer, et sont connus pour tuer les visiteurs qui ne négocient pas sagement. Ils semblent également porter des vêtements faits de peau humaine.

Le Jeu "Serpents et Renards"

Le mystère et les traditions qui entourent le Finn ont donné naissance à un jeu pour enfants. Les adultes savent qu'il n'y a pas de moyen légitime de gagner à ce jeu ; le succès ne peut venir que de la tricherie. Olver a gagné une fois, mais Talmanes Delovinde, qui était avec lui à ce moment-là, pense qu'ils ont dû mal compter ou faire une erreur, ce qui coïncide avec l'évasion de Mat de la Tour de Ghenjei.

Le jeu se joue sur un plateau marqué d'une zone en forme de toile, avec des flèches indiquant le mouvement autour de la toile ; certains chemins sont à sens unique, d'autres sont omnidirectionnels. Dix disques en bois clair marqués d'une ligne ondulée désignent les pièces Serpent, de même que dix disques marqués d'un triangle désignent les pièces Renard ; ces vingt pièces sont empilées aux coins du plateau. Deux disques noirs représentant les joueurs humains sont placés au centre de la toile, et le but du jeu est de déplacer les pions humains jusqu'au bord de la toile et de revenir sans être touché par aucun des pions serpent ou renard. Les lancers de dés dirigent le mouvement des pièces.

Le jeu commence par la mise en jeu d'un symbole, un triangle traversé par une ligne ondulée, et par l'énoncé de la rime : "Courage pour fortifier, feu pour aveugler, musique pour éblouir, fer pour lier". Le joueur lance ensuite les dés pour ses propres pièces et celles de l'ennemi, dans l'ordre. Les pions du joueur sont déplacés de manière à rester le plus loin possible des serpents et des renards, tout en respectant les règles de déplacement indiquées sur la toile. Les pièces ennemies sont déplacées vers les pièces humaines de la manière la plus directe possible. Si un serpent ou un renard touche une pièce humaine, la pièce est retirée ; lorsque les deux sont retirés, la partie est perdue. Les règles font en sorte que "la plupart du temps, [un joueur] ne peut se rendre jusqu'au bord extérieur", et encore moins jusqu'au centre.

Le royaume

La dimension dans laquelle vivent ces créatures a des lois physiques très étranges. Des choses comme le poids et la tension des bâtiments ne semblent pas avoir d'importance, à en juger par la façon dont les structures sont construites. Leur royaume semble être "plié" dans le temps et l'espace et le fait d'être natif d'un tel endroit semble permettre aux Aelfinn et Eelfinn de "voir" les choses et les gens en quatre dimensions : c'est-à-dire qu'ils semblent capables de lire le passé, le présent et le futur dans le Dessin.

Les constructions du monde des Aelfinn sont constituées de courbes et de spirales, tandis que les constructions du monde des Eelfinn sont constituées de lignes droites et d'angles aigus. Étant donné que plateau du jeu "Serpents et Renards" ressemble à une toile et que les Aelfinn et les Eelfinn partagent les mêmes dimensions, bien que distinctes, on peut supposer que la dimension des Finns ressemble plus à une toile, les Aelfinn habitant les spirales et les Eelfinn les rayons. Par exemple, pour se rendre à un endroit particulier de leur royaume, il faut prendre des virages apparemment aléatoires, revenir sur ses pas, avancer et revenir encore sur ses pas.

Dans l'ancienne langue, ce royaume était connu sous le nom de Sindhol.

Parallèle

Les Finns ressemblent aux fées, à la fois par leur faiblesse envers le fer et par le fait qu'ils ont deux royaumes distincts, semblables aux royaume Seelie et Unseelie dans le folklore écossais. Comme les fées, ils ne sont pas considérés comme mauvais, et peuvent être utiles, mais ne sont pas non plus considérés comme strictement bons.

Les Finn ont une ressemblance avec les kitsune, des créatures ressemblant à des renards dans la mythologie japonaise. On attribue aux kitsune des pouvoirs magiques tels que la divination, la voyance et la capacité de tisser de vastes illusions. Ils sont également décrits comme des entités trompeuses qui s'en prennent principalement aux hommes. Comme les Finn, ils aiment conclure des marchés et on dit qu'ils tiennent leurs promesses.

Le voyage de Mat, Thom et Noal dans leur royaume présente de nombreuses similitudes avec le parcours d'un labyrinthe dans un jeu de fiction interactive. Ces jeux comportent souvent un labyrinthe de pièces avec des descriptions identiques et des sorties qui ne sont pas simplement reliées entre elles (par exemple, aller au nord puis au sud ne vous ramènera pas nécessairement dans la même pièce). La description des tentatives de Noal pour créer une carte est similaire à la manière dont un joueur d'un jeu d'aventure textuel le ferait, et est également inutile.

Étant donné que "Sind" signifie "jamais" (Never en VO) dans la vieille langue et que "dhol" signifie "terre" (Land en VO), leur monde d'origine, "Sindhol", est "Neverland" (Le Pays Imaginaire en VF), une référence aux œuvres de J. M. Barrie, notamment Peter Pan.