Âge des Légendes

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Âge des Légendes

Traductions

Version originaleAge of Legends
Ancienne traductionÈre des Légendes
Nouvelle traductionÂge des Légendes

L’Ère des Légendes, a précédé le Temps de la Folie et la Dislocation du Monde. Aussi appelée "Seconde Ère", elle est une des périodes les moins connues de l’Histoire du Monde. Trop peu de documents ont survécu à la Dislocation du Monde, contribuant ainsi à baigner cette période dans un énorme flou où Histoire et Légende se confondent.

D’après ce que l’on sait, cette période bénie ne connaissait pas la guerre. Les miracles réalisaient avec l'aide du Pouvoir de l'Unique étaient chose commune et le monde traversa une longue période de prospérité et de paix au point que la guerre n’était plus qu'un souvenir conservé dans les livres d’histoire.

A l’époque le Saidin n’était pas encore souillé par l'influence du Ténébreux et les Aes Sedai, hommes et femmes, œuvraient au service de tous. Les plus grandes œuvres jamais accomplies avec le Pouvoir de l'Unique datent de cette époque. Les canalisateurs étaient beaucoup plus nombreux et les Aes Sedai, hommes et femmes – étaient capables de créer des angreal, des sa'angreal et des ter'angreal, et occupaient parfois des postes importants. Les canalisateurs semblaient également être beaucoup plus puissants, comme en témoigne le fait qu'ils étaient capables de faire beaucoup plus individuellement avec le Pouvoir Unique et que tous les Réprouvés sont beaucoup, beaucoup plus puissants individuellement que les Aes Sedai d'aujourd'hui.

L'une des institutions les plus puissantes au monde était le Hall des Serviteurs. L'Aes Sedai le plus respecté, le plus influent et le plus accompli de ce Hall était Lews Therin Telamon, également appelé le Dragon par ses partisans. De plus, à la seule exception d'Elan Morin Tedronai, il était également le plus puissant des Aes Sedai.


Géographie

Les destructions causées par les canalisateurs ont complètement changé la géographie du monde. Des continents entiers ont émergé tandis que la mer envahissait des lieues et des lieues de territoires habités et que des montagnes surgissaient du sol éloignant des régions pourtant proches. Nous savons par exemple que Shayol Ghul était une île et une destination touristique. Ou encore les Collines de Sable en Andor était des dunes côtières bordant une mer.

Du peu que l’on sache sur cette époque, il ne semble pas qu'il y ait eu de nations durant l’Ère des Légendes, il est uniquement fait mention de grandes cités.

Celles dont il est fait mention sont de grands centres métropolitains. Ce sont de véritables oeuvres d’art, toutes différentes les unes des autres. L'utilisation raisonnée du Pouvoir de l'Unique permettait une telle latitude dans le design architectural et la construction que presque tous les caprices artistiques pouvaient être satisfaits. On favorisait les variations de formes géométriques et organiques, avec des jardins, des arbres et des fontaines librement imbriquées dans le tissu urbain. Les tours en argent s'étirant si haut qu'elles semblaient toucher le ciel étaient souvent parsemées de dômes et d'arches qui rendaient rougeoyante la lueur vive des arcs-en-ciel, avec du verre coloré s'y insérant. Des monorails et des promenades se dressaient dans les airs et reliaient les différents bâtiments et structures, tels de délicats rubans. Des arbres chora en bordaient les rues et les voies. Une ville qui en était dépourvue était considérée comme morne et désolée.

D'une manière générale, l'architecture de cette période mêlait autant que possible esthétique et fonctionnalité et quelques uns des plus beaux fleurons architecturaux de cette époque ont été construits pour la simple raison que cela était possible, à l'exemple du Sharom.

Les Grandes cités

  • Adanza : L’une des grandes cités de l’Ère des Légendes et la quatrième en importance et grandeur. Adanza était connue pour "prospérer avec vitalité dans sa beauté égalée uniquement par la vitalité de ses habitants".
  • Aren Deshar : L'une des grandes cités de l’Ère des Légendes connue aujourd'hui sous le nom de Far Madding.
  • Comelle : La cité côtière, troisième en importance et grandeur, dominait la mer avec une splendeur à couper le souffle depuis son flanc de montagne. Ses immenses structures de verre, de cristal et de métal s'accrochaient à la roche abrupte comme une fleur étincelante jaillissant de la pierre.
  • Devaille : La treizième en taille et en importance des cités de l’Ère des Légendes, construite comme étant une métropole de beauté et d'émerveillement.
  • Emar Dal :
  • Halidar
  • Jalanda
  • Kemali
  • M’jinn : L’une des grandes cités de l’Ère des Légendes, la seconde en taille et en importance. Elle était technologiquement avancée, avec ses gratte-ciel étincelants, mais avait un côté très rurale avec sa verdure et ses parcs luxuriants. Cependant, cette ville vraisemblablement magnifique a été détruite au cours de la Guerre du Pouvoir ou de la Destruction du Monde, et rien ne subsiste à ce jour, à l'exception de quelques bribes de connaissances écrites. Eval Ramman avait un poste dans un institut de grande renommée à M’jin avant de devenir Balthamel. Aussi, Sammael dit que l'humeur de Graendal est aussi changeante que la météo à M'Jinn.
  • Mar Ruois : L’une des grandes cités de l’Ère des Légendes, la cinquième en grandeur et en importance. Mar Ruois tomba sous l’Ombre durant la Guerre de Pouvoir. Elle fut ensuite reprise par les forces de la Lumière. Rand se souvient de la scène à travers les yeux de Lews Therin Telamon. De grands et imposants buchers avaient été érigés à chaque carrefour de rue pendant son occupation et ceux qui refusaient de jurer devant l'Ombre étaient jetés vivants dans les flammes. Rand s'en souvient après avoir vu ce que les Aiels avaient fait à Taien.
  • Paaran Disen : La plus grande des cités de l’Ère des Légendes. C'était le siège central du gouvernement et le joyau de toutes les cités. Elle accueillait des merveilles de génie architecturaux parmi ses flèches et ses tours, mais aussi le Hall des Serviteurs avec ses colonnes et sa pierre miroitante, siège du pouvoir des Aes Sedai. C'est ici que [[Lews[Lews Therin]] vaincu Ishamael même si celui-ci réussit à s’enfuir. Tout comme sa compagne M'Jinn, légèrement plus petite, Paaran Disen était technologiquement avancée, avec des gratte-ciel scintillant dans le ciel comme des joyaux précieux. Nym et Ogiers sont connus pour avoir fait pousser des arbres dans toute la ville. Cette magnifique cité a vraisemblablement été détruite lors de la Destruction du Monde, ne laissant que peu ou pas de traces de sa grandeur d'antan.

La Septième vision de Rand al'Thor dans le Colonnes de Rhuidean explique comment Jonai, un Da'shain Aiel, a reçu l'ordre de conduire les Aiels en lieu sûr par Solinda Sedai.

  • Paral
  • Shorelle : Une cité portuaire de l’Ère des Légendes, ville natale d'Asmodean. Les ruines au-dessus de Taien dans l’Échine du Monde pourraient être tout ce qui reste de cette ville.
  • Tsomo Nasalle
  • Tzora : L’une des grandes cités de l’Ère des Légendes, la plus petite toutefois des quinze grandes métropoles. Elle était connue pour ses tours de verre de toutes les couleurs possédant une grande variété de formes géométriques et qui scintillaient comme des joyaux dans le soleil. Durant la Destruction, Jarid Mondoran se rendit à Tzora. Dix mille Da'shain Aiel se sont sacrifiés pour gagner une heure supplémentaire afin que les habitants de la ville puissent fuir. Mondoran a alors déclenché une immense vague de chaleur qui a fait fondre la pierre, le métal et la chair de la ville, ne laissant derrière lui qu'une feuille de verre.
  • V’saine : L’une des grandes cités de l’Ère des Légendes, la sixième en taille et en importance. Là se dresse le Collam Daan, une grande université aux dômes argentés et bleus dont l'architecture n'était éclipsée que par le Sharom qui flottait au-dessus. Comme toutes les autres villes de l’Âge des Légendes, elle a été complètement en ruine et seules les légendes en ont survécu.

Autres lieux

  • Sohadra : un endroit où durant la Guerre du Pouvoir Ishamael échappa à la justice.
  • Rorn M'doi : lieu pendant la Guerre du PouvoirSammael a apporté l'Ombre après avoir trahi les Portes d'Hevan.
  • Portes d'Hevan
  • Qal : ville qui, au cours de l'Âge des Légendes, tomba dans l'Ombre. On sait que les duels de sha'je y étaient populaires
  • Nol Caimaine
  • Larcheen : Un lieu qui a inspiré le dicton « aussi noir que minuit à Larcheen ».
  • Jardins d'Ansaline : Les jardins d'Ansaline étaient un lieu où les gens pouvaient se détendre. Il semble qu'il s'agisse d'un restaurant important doté d'une zone de jeu attenante où l'on pouvait jouer à des jeux tels que le chinje. Des sculptures stylisées d'humains et d'animaux du célèbre artiste Cormalinde Mason y étaient également exposées. Seules la nourriture et les boissons les plus raffinées étaient servies dans les jardins. Les Jardins étaient un lieu de prédilection pour de nombreux habitants de l'Âge, y compris Balthamel et Graendal avant et peut-être après qu'ils se soient tournés vers l'Ombre. Les jardins furent détruits au cours de la troisième année de la Guerre de l'Ombre. Graendal a créé un fac-similé des jardins dans le Tel'aran'rhiod lors d'une réunion des Réprouvés au printemps de l'an 1000 NE.

Société

Les gens de l’Ère des Légendes vivaient bien, grâce aux pouvoirs conjugués de la science et du Pouvoir de l'Unique. L’utilisation du Pouvoir de l'Unique pour les soins de guérison permettait que peu de gens meurent de blessure ou de maladie. L’espérance de vie variait de 150 à 200 ans pour une personne normale et les Aes Sedai vivaient plus longtemps encore, jusqu’à 700 ans pour certains. La population demeurait malgré cela dans des limites raisonnables grâce à un efficace contrôle des naissances. Le crime et la violence atteignaient un niveau particulièrement bas à cette époque même s’ils n'avaient pas disparu. La société de ce temps-là ne croyait pas aux emprisonnements de quelque sorte que ce soit, à moins que cela ne fût absolument nécessaire. Quand quelqu'un était pris à faire ou avoir fait un acte de violence, il était contraint en quelque sorte contre ce type de délit, de telle sorte qu'il était ensuite impossible pour lui de le reproduire. Puisqu'il n’y avait pas de pauvreté, ni de fortes inégalités financières ou de famines, il n’y avait pas de motifs de conflit. L’avarice et la jalousie avaient été éliminées, étant donné que le statut social était de toute façon plus important que le statut financier. Pendant cette période, les Aes Sedai usèrent rarement du Pouvoir de l'Unique pour leur profit personnel, puisqu'ils savaient que servir les autres leurs apporteraient de plus grandes récompenses. Les conflits dépassaient rarement la dispute verbale, et même ces conflits étaient rapidement résolus par la médiation. Tout le monde vivait en harmonie. La guerre resta inconnue jusqu'à l’ultime fin de l’Ère.

Ordre social

Le gain financier individuel n’était pas difficile à atteindre mais ne signifait pas grand-chose dans un monde où la plupart des biens matériels étaient abondants. Même les personnes aux positions les moins valorisantes gagnaient suffisamment pour s’assurer un confortable niveau de vie. Il n’y avait pas de pauvreté. Tous ceux qui le souhaitaient obtenaient une place où ils pouvaient servir la société. La faible importance du gain personnel face au statut supprimait une grande partie de l’avidité mais non la jalousie. Au lieu de cela, l'individu a acquis une stature sociale, du respect et de hautes fonctions grâce à son service envers l’humanité. Tout le monde est né avec deux noms, mais un citoyen pouvait obtenir un troisième nom à titre honorifique en guise de reconnaissance. Ce service pourrait prendre la forme de pratiquement n’importe quoi, à condition qu’il profite d’une manière ou d’une autre à la race humaine. Grands historiens, scientifiques, chercheurs, guérisseurs, humanitaires, philosophes, ingénieurs ; tous pouvaient acquérir un troisième nom si leur travail le méritait. Théoriquement, personne n’était mécontent et tout le monde était pourvu.

Les canalisateurs de l'ère des légendes devaient travailler aussi dur que n'importe quel autre pour obtenir cette reconnaissance, et le canalisation était rarement considéré comme un avantage pour gagner le respect et la gratitude d'une communauté. Le nom Aes Sedai, qui signifie littéralement Serviteurs de Tous, a été choisi pour signifier que les canalisateurs voulaient uniquement aider la communauté.

Pourtant, tout n’était pas ce qu’il semblait. Selon Rand al'Thor/Lews Therin, malgré l'état apparemment utopique de la société, des problèmes sociaux persistaient sous le vernis de la civilisation et les gouvernements du monde ne voulaient pas les reconnaître. Avec le recul, il pensait que si le Forage n'avait pas été fait, ces problèmes sociaux auraient pu provoquer le déclenchement d'une guerre de toute façon.

Gouvernance

Il ne reste pas grand-chose en termes de documents sur les gouvernements de cette époque. Il y avait des parlements et des conseils qui interagissaient d’une manière ou d’une autre pour prendre des décisions. On ne sait pas exactement quelle superficie ou quelle population ces organes présidaient, même si on pense que cela est important. L’efficacité du gouvernement semble discutable. Selon Rand al'Thor/Lews Therin, les individus responsables du gouvernement ignoraient apparemment un nombre considérable de problèmes sociaux, et pourraient même avoir nié l'existence de tels problèmes. Pendant la Guerre du Pouvoir, la principale forme de gouvernement semblait être le Hall des Serviteurs.

Le rôle des Aes Sedai

Le nombre d'hommes et de femmes capables de canaliser le Pouvoir Unique étaient très importants à cette époque. Ils dirigeaient leurs propres membres au Hall des Serviteurs, mais ne dirigeaient pas la population dans son ensemble. Ils pouvaient se présenter à des postes gouvernementaux, mais être un canalisateur n'était pas une condition préalable, ni d'une quelconque aide pour obtenir ces postes. Les canalisateurs excellaient généralement dans leur profession grâce aux options que leur offrait le Pouvoir Unique, et en tant que groupe, ils recevaient beaucoup de respect pour leurs réalisations. Puisqu'ils ne représentaient que 3% de la population, ils n'étaient en réalité pas aussi nombreux qu'on le pensait (même si, comme la durée de vie moyenne d'un Aes Sedai est environ dix fois plus longue que celle d'un non-canalisateur, un certain nombre auraient pu être en vie à un moment donné). Grâce à leurs connaissances approfondies, ils pouvaient accomplir ce qui semblait être des miracles, souvent grâce à l'utilisation d'un Cercle, un groupe d'Aes Sedai travaillant ensemble. Les gens du Troisième Âge croient souvent que les Aes Sedai pourraient devenir invisibles (Rand al'Thor l'a appris d'Asmodean) et voyager en volant (ce qui a été confirmé par Rand al'Thor avec les souvenirs de Lews Therin). Tous les Aes Sedai n'ont pas travaillé avec l'utilisation du Pouvoir Unique ; beaucoup ont choisi de ne pas le faire ou ont simplement utilisé le Pouvoir Unique pour augmenter leur capacité à exercer la profession de leur choix.


La vie courante

Peu d’informations sur la vie de tous les jours ont été conservées. L’on sait toutefois que même les gens ordinaires avaient accès à une grande variété de merveilles technologiques.

L’environnement intérieur pouvait être maintenu à une température constante quel que soit le temps. Des globes lumineux offraient de la lumière sans avoir besoin d’être rechargés ou remplacés. La préservation d’objets périssables était permise grâce à des boîtes à stases dans lesquelles le temps n’avait pas de prise une fois la boîte activée.

Economie

La société de l’Ère des Légendes était supportée par une économie stable et mondiale, qui donnait les plus grandes récompenses pour les plus grands services. Les Aes Sedai y tenaient de nombreux rôles importants mais ils représentaient un petit pourcentage de la communauté et la plupart des métiers étaient ouverts aux non-canalisateurs.

Nous savons que 2 vins étaient produits à cette ère :

  • Satare
  • Comolad

On ne sait presque rien de ces vins à part que Lorsque Graendal rend visite à Sammael à Illian, il lui sert du vin de l'époque actuelle. Graendal avait espéré un Satare ou un Comolad.

La mode

La plupart des tissus de l’époque étaient composés en majeure partie de fibres naturelles mais certains comme le streith et les fancloth étaient entièrement artificiels. Le streith était une matière scintillante, généralement blanche, et qui possédait la faculté de changer de couleur selon l’humeur de celui qui le portait. Les fancloth eux créaient un camouflage qui rendait le porteur presque invisible. Les deux étaient des vêtements de haute couture. Aujourd’hui, ces matières sont rares et uniquement utilisées par les liges des Aes Sedai comme le fancloth.

La technologie

Alors que les Aes Sedai étaient à l'avant-garde de nombreux projets de recherche, le Pouvoir Unique était utilisé comme un moyen pour trouver une solution, pas LA solution. Ainsi, de nombreuses merveilles technologiques extraordinaires ont été réalisées qui ne nécessitaient pas l’utilisation du Pouvoir Unique, ni pour leur fabrication ni pour leur fonctionnement.

La technologie, qu'elle fût mécanique ou agricole, était très avancée durant l'Ère des Légendes. Comme les Aes Sedai étaient fort peu nombreux, le Pouvoir de l'Unique était utilisé de façon judicieuse. Les Aes Sedai concevaient et créaient la technologie mais c'étaient les techniciens qui construisaient et réparaient leurs créations et les diffusaient.

La technologie mécanique

La plupart des gens préféraient marcher, probablement grâce à la bonne qualité de l'air, et n'utilisaient des transports que lorsque les distances étaient trop longues ou les fardeaux trop lourds. Des véhicules larges, pour de nombreux passagers, utilisaient une technologie basée sur la gravité. *Les jo-cars, les jumpers et les hoverflies avaient une plus petite capacité de transport en personnes et marchandises. Les jo-cars avaient un agréable design à quatre roues ou un type de technologie d'aéroglisseur pour flotter. Les jumpers et aéroglisseurs pouvaient flotter à diverses hauteurs au dessus du sol et les routes pavées étaient aisées à traverser.

  • Les sho-wings (un véhicule aérien disponible en différents types et tailles) prenaient en charge les transports longs. Cependant ils étaient capables de parcourir à la fois de longues et de courtes distances, parfois à haute vitesse. Certains étaient très larges, pouvant emporter de nombreux passagers, d'autres plus petits, à usage personnel. Tous les voyages par-delà les mers étaient effectués par les sho-wings.
  • Les aéroglisseurs avaient la capacité de planer sur place pendant une période de temps assez longue. Ils ne pouvaient porter que deux personnes et ne prenaient donc pas très souvent de passager. Ils étaient surtout utilisés comme unités de soutien dans l'armée. Par contre ils pouvaient probablement faire des manœuvres qu'un sho-wing ne peut pas effectuer, notablement le vol arrière.

Pour ceux qui pouvaient canaliser, les moyens de transports mécaniques étaient inutiles car ils utilisaient le Voyage qui permettait au canalisateur d'ouvrir un portail pour se rendre dans un endroit différent. N'importe qui pouvait utiliser ces portails mais seuls les Aes Sedai pouvaient les créer.

La technologie énergétique

Des contrôleurs de chaleur extérieurs maintenaient les pièces à une température constante quel que fût le temps en extérieur. Des globes lumineux offraient de la lumière sans besoin de les recharger ou de les remplacer. Les sar-light étaient une autre source de chaleur mais semblaient très fragiles. (TfoH prologue)

L'énergie nécessitée pour propulser les véhicules et faire marcher les appareils était apportée par un processus d'émission qui rendait l'énergie disponible à tous ceux qui avaient l'équipement de réception approprié.

Les armes de cette époque étaient différentes. L'arme de base était la shocklance, une longue arme éjectant de l'énergie.

L'énergie destinée aux véhicules et aux machines pouvait être transmise et reçue par toute personne disposant de l'équipement approprié, donc personne n'en manquait. Étant donné que les déchets pouvaient être décomposés au niveau submoléculaire, le mot pollution était inconnu.

Divertissement et communication

Il était possible à l’aide d’un code de contacter quiconque possédait une unité d’appel et voir cette personne – ou son logo si elle souhaitait préserver son intimité - dans une projection tridimensionnelle. Cela donnait ainsi une impression de proximité quelle que soit la distance entre les interlocuteurs.

Mesaana a également mentionné à un moment donné l'existence de tissus debout qui permettraient aux non-canalistes d'utiliser un ter'angreal pour communiquer sur de vastes distances.

Épées

Un jeu sans effusion de sang appelé épées était populaire, ayant été relancé par Lews Therrin et Duram Laddel Cham (avant qu'il ne devienne Be'lal). Les Maîtres d'Épées modernes croient que les noms de leurs mouvements dérivent de cette époque. Il était également possible de regarder des histoires chez soi, probablement avec des écrans de projection. Les objets appelés murs de visualisation permettaient aux utilisateurs de créer n'importe quelle illusion qu'ils souhaitaient projeter sur les murs d'une pièce.

Zara

Zara était un jeu violent où le plateau projetait un champ de boîtes transparentes dans les airs et utilisait des pièces de jeu autrefois humaines, bien que d'autres pièces faisaient partie du jeu. Ceux issus d'humains vivants étaient forcés de vivre leur existence dans le cadre du jeu et n'avaient qu'un seul choix : jouer ou mourir. Être retiré du jeu signifiait la mort. Il s'agissait essentiellement de consciences humaines placées à l'intérieur d'une pièce de jeu. On ne sait pas si les pièces étaient animées ou non.

Zara était un jeu hautement illégal, apprécié uniquement par les adeptes du Ténébreux. La possession d'une seule pièce autrefois humaine signifiait au moins l'emprisonnement par les forces de la Lumière. Sammael avait une planche Zara dans ses appartements à Illian, trouvée dans une boîte à stase.

Robert Jordan a dit ceci à propos du jeu : The [pieces] in the game could be said to still be human—those pieces that came from humans, anyway; there were other sources too—though they are about the size of moderately large chess-pieces. They retain memories, souls, personalities, but they are part of the game now, permanently slaved to the game and part of it as surely as a cog in a clock is part of the clock. They have no personal volition, though they do have awareness. The only lives they can live are being used in the game. In the Age of Legends, these games were destroyed when found; the choice for the pieces was to remain part of the game or death, since removing them from the board/field meant death in any case. The game is all one, board and playing pieces together. And that is much as I will tell you of it. I don't want to give away what I might use later on, after all.

Errata : Selon l'entrée du dictionnaire de l'ancienne Langue pour Zara dans The Wheel of Time Companion, les pièces sont appelées « êtres humains vivants » plutôt que « autrefois humains » utilisés ailleurs dans les livres et dans Companion lui-même. Ce n’est peut-être pas une erreur, mais cela pourrait être considéré comme trompeur dans la mesure où ils ne semblent plus être détenus sous forme humaine.

Chinje

La roulette Chinje est un jeu souvent utilisé aux Jardins d'Ansaline. "Au Jardins, seuls les meilleurs vins avaient été servis, les plats les plus raffinés, et il avait presque toujours été possible d'impressionner une belle femme avec de gros gains aux roulettes chinje, même si tricher suffisamment pour gagner systématiquement avait été difficile."

Listes des Objets de l’Ère des Légendes

  • choss - transport
  • conje - aiguille
  • cuande
  • cueran
  • fancloth - tissus qui change de couleurs utilisé aujourd'hui par les Liges
  • no'ri - jeu
  • sha'rah - jeu
  • shocklance - arme
  • sofar
  • streith - matériau chatoyant qui changeait de couleur pour s'adapter à l'humeur de celui qui le porte, était utilisé dans les vêtements de haute couture.
  • tcheran - jeu
  • view-wall (en VO) - un objet qui permettait à l'utilisateur de projeter n'importe quelle illusion sur les murs d'une pièce
  • zara - jeu

Références :

  • Guide – les villes les plus importantes de l’Ère des Légendes sont par ordre d’importance et de population : Paaran Disen, M’jinn, Comelle, Adanza, Mar Ruoios, V’saine, Jalanda, Emar Dal, Paral, Halidar, Kemali, Tsomo Nasalle, Devaile et Tzora
  • TEotW, Prologue – la zone dans laquelle se situent aujourd’hui Tar Valon et le Mont Dragon était autrefois une plaine plate avec une large rivière au lent écoulement et qui s’est depuis divisée en deux branches pour créer l’île de Tar Valon.
  • TEotW, Ch1 - Les collines de sable dans les Deux Rivières étaient autrefois le fond d’un grand océan.
  • LoC, Prologue - Durant l’Ère des Légendes, le Shayol Ghul où est emprisonné le Ténébreux était une île idyllique au milieu d’une mer froide, un lieu très apprécié par ceux qui aimaient la rusticité.
  • LoC, Ch20 - La géographie du monde a complètement changé entre l’Ère des Légendes et la période actuelle.
  • KoD, Ch25 - Aujourd’hui les chaînes de montagnes qui existaient déjà durant l’Ère des Légendes sont faciles à traverser. Au contraire les chaînes de montagnes qui se sont dressées durant la Destruction du Monde sont toujours difficiles à traverser, comme les montagnes de Damona, très dentelées et sans passage facile.